Grafica pe calculator: trasarea unui
segment de dreaptă (algoritmul Bresenham), trasarea cercului şi elipsei, trasarea şi
aproximarea curbelor, algoritmi de clipping (decupare) (algoritmul Cohen –
Sutherland, algoritmul Suitherland-Hodgman, algoritmul Weiler- Atherton), tehnici de
vizualizare 2D şi 3D, modele de iluminare şi reflexie, modele de tip rastru, modele
vectoriale, tehnici de textură. Astfel, s-au pus bazele pentru soluţii integrate software şi
hardware pentru proiectare, analiză şi producţie asistată de calculator
(CAD/CAM/CAE) - Computer Aided Design.
Drumul deschis de Grafica pe calculator a fost continuat de
Geometria computaţională: domenii poligonale, orientare spaţială, probleme şi algoritmi de triangularizare, acoperirea convexă în 2D şi 3D (algoritmul Quick Hull, algoritmul Graham, algoritmul Jarfis de înfăşurare, algoritmul lui Chan), poligoane monotone, Diagrame Voronoi (algoritmul Fortune), Triangularizări Delaunay, Graf de vizibilitate, Algoritmul lui Dijkstra, probleme şi algoritmi de intersecţii, dinamica mişcării obiectelor în spaţiu, probleme de apartenenţă a punctelor la un domeniu (The Jordan curve theorem for polygons by Octavian Cismasu, Mc Gill University, Web Project, 1997) .
După anul 1990, s-au obţinut rezultate deosebite în domeniul modelării şi simulării obiectelor din lumea reală, atât prin elaborarea de tehnici şi algoritmi specifici, cât prin apariţia produselor software care să sprijine acest domeniu. Astfel, Realitatea Virtuală (Virtual Reality) este un nou domeniu al Informaticii ce are un impact deosebit în utilizarea calculatorului pe scară largă şi pentru o mare diversitate de teme
http://www.academictutorials.com/graphics/
http://old.unibuc.ro/prof/vlada_m/docs/2011/apr/09_14_19_54Proiecte-1_Computer_Graphics.pdf
http://old.unibuc.ro/prof/vlada_m/docs/2011/apr/09_14_25_13Proiecte-2_Computer_Graphics.pdf
http://old.unibuc.ro/prof/vlada_m/docs/2011/apr/09_14_21_34Proiecte-3_Computer_Graphics.pdf
https://informatica.hyperion.ro/wp-content/uploads/2017/11/GRAFICA-PE-CALCULATOR.pdf
PRIMITIVE
https://prezi.com/jhqi1axpa86s/motoare-grafice/
Drumul deschis de Grafica pe calculator a fost continuat de
Geometria computaţională: domenii poligonale, orientare spaţială, probleme şi algoritmi de triangularizare, acoperirea convexă în 2D şi 3D (algoritmul Quick Hull, algoritmul Graham, algoritmul Jarfis de înfăşurare, algoritmul lui Chan), poligoane monotone, Diagrame Voronoi (algoritmul Fortune), Triangularizări Delaunay, Graf de vizibilitate, Algoritmul lui Dijkstra, probleme şi algoritmi de intersecţii, dinamica mişcării obiectelor în spaţiu, probleme de apartenenţă a punctelor la un domeniu (The Jordan curve theorem for polygons by Octavian Cismasu, Mc Gill University, Web Project, 1997) .
După anul 1990, s-au obţinut rezultate deosebite în domeniul modelării şi simulării obiectelor din lumea reală, atât prin elaborarea de tehnici şi algoritmi specifici, cât prin apariţia produselor software care să sprijine acest domeniu. Astfel, Realitatea Virtuală (Virtual Reality) este un nou domeniu al Informaticii ce are un impact deosebit în utilizarea calculatorului pe scară largă şi pentru o mare diversitate de teme
http://www.academictutorials.com/graphics/
http://old.unibuc.ro/prof/vlada_m/docs/2011/apr/09_14_19_54Proiecte-1_Computer_Graphics.pdf
http://old.unibuc.ro/prof/vlada_m/docs/2011/apr/09_14_25_13Proiecte-2_Computer_Graphics.pdf
http://old.unibuc.ro/prof/vlada_m/docs/2011/apr/09_14_21_34Proiecte-3_Computer_Graphics.pdf
https://informatica.hyperion.ro/wp-content/uploads/2017/11/GRAFICA-PE-CALCULATOR.pdf
PRIMITIVE
GRAFICA 3D Modelare
http://www.rasfoiesc.com/educatie/informatica/GRAFICA-D-Modelare44.phpMOTOARE GRAFICE
https://prezi.com/jhqi1axpa86s/motoare-grafice/